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Règlement Officiel du Jeu de
Dames International de la F.M.J.D
Annexe I - pages 40/1 à 40/5
1.
Le jeu et les
joueurs
2.
Le matériel
3.
La marche des
pièces
4 .
La prise
5.
Les irrégularités
6.
La fin de partie
égale
7.
Le résultat
8.
La notation
9.
Les signes
conventionnels
10.
Le contrôle du
temps
11.
Variations de
partie
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1. Le jeu et les joueurs
1.1 Le Jeu de Dames
est un sport de l'esprit qui se pratique entre deux personnes.
1.2 Par définition, les personnes pratiquant ce sport sont des joueurs.
1.3 Le Jeu de Dames peut être pratiqué aussi bien en amateurisme qu'en
professionnalisme. |
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2. Le matériel
2.1 Le jeu de dames
international se joue sur un tableau carré, divisé en 100 cases égales,
alternativement claires et foncées. Ce tableau est un damier.
2.2 Le jeu se joue sur les cases foncées du damier. Il y a donc 50 cases
actives.
2.3 Les lignes obliques formées par les cases foncées sont des diagonales.
Il y a donc 17 diagonales. La plus longue diagonale, joignant deux coins du
damier et comprenant dix cases foncées, se dénomme la grande diagonale.
2.4 Le damier doit être placé entre les deux joueurs de telle façon que la
grande diagonale prenne son départ à la gauche de chaque joueur. Il en
résulte que la première case de gauche, pour chaque joueur, est une case
foncée.
2.5 Le damier, ainsi disposé entre les joueurs, permet de faire les
dénominations suivantes :
2.5.1 Bases : côtés du damier face aux joueurs.
2.5.2 Bandes : côtés latéraux du damier.
2.5.3 Rangées : lignes horizontales avec 5 cases foncées.
2.5.4 Colonnes : lignes verticales avec 5 cases foncées.
2.6 Les cases foncées sont, conventionnellement et tacitement, numérotées de
1 à 50. Cette numérotation n'est pas reprise sur le damier. En observant le
damier de face, cette numérotation tacite va de gauche à droite, rangée par
rangée, en débutant à la première case foncée de la rangée supérieure et en
se terminant à la dernière case foncée de la rangée inférieure. Les
constatations suivantes peuvent être faites :
2.6.1 Les 5 cases foncées des bases sont numérotées 1 à 5 et 46 à 50.
2.6.2 Les 5 cases foncées des bandes sont numérotées à gauche 6,16, 26, 36
et 46 et à droite 5, 15, 25, 35 et 45.
2.6.3 Les cases foncées extrêmes de la grande diagonale sont numérotées 5 et
46.
2.7 Le jeu de dames international se joue avec 20 pions blancs (ou de teinte
claire) et 20 pions noirs (ou de teinte foncée).
2.8 Avant de débuter une partie, les 20 pions noirs sont disposés sur les
cases numérotées de 1 à 20 et les 20 pions blancs sur les cases numérotées
de 31 à 50. Les cases numérotées de 21 à 30 sont inoccupées, donc libres. |
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3. La marche des pièces
3.1 Lorsqu'il est
fait état de pièce, il peut s'agir de pion ou de dame.
3.2 Selon qu'elles sont pion ou dame, les pièces ont des méthodes de
déplacement et de prise différentes. Le déplacement d'une pièce, d'une case
à une autre du damier, est appelé "coup".
3.3 Le premier coup est toujours à l'initiative du joueur dirigeant les
pions blancs. Les adversaires jouent un coup, chacun à tour de rôle et ce,
avec leurs propres pièces.
3.4 Un pion se déplace obligatoirement vers l'avant, en diagonale, d'une
case sur une case libre de la rangée suivante.
3.5 Une dame est un pion couronné par un pion de la même couleur parce qu'il
a atteint, en s'y immobilisant, une des cases de la rangée de base adverse.
3.6 Le possesseur de la dame a la faculté de couronner le pion promu. Si tel
n'est pas le cas, c'est à son adversaire de l'accomplir et il lui est
interdit de jouer avant de l'avoir fait.
3.7 Un pion promu garde cette attribution mais ne peut se mouvoir sans sa
couronne.
3.8 Un dame doit attendre que l'adversaire ait joué une fois avant d'entrer
en action.
3.9 Une dame se déplace en arrière et en avant sur les cases libres
successives de la diagonale qu'elle occupe. Elle peut donc se poser, au-delà
de cases libres, sur une case libre éloignée.
3.10 Un déplacement est considéré comme terminé quand le joueur a lâché
cette pièce après le déplacement.
3.11 Le fait, pour un joueur qui a le trait, de toucher une de ses pièces
jouables implique l'obligation de jouer cette pièce pour autant qu'il
s'agisse d'un coup réglementaire possible.
3.12 Tant qu'une pièce touchée ou en cours de déplacement n'a pas été
lâchée, il est permis de la poser sur une autre case, pour autant que cela
soit possible.
3.13 Le joueur qui a le trait et qui désire replacer correctement une ou
plusieurs pièces doit le notifier d'avance et distinctement à l'adversaire
par la formule "j'adoube".
3.14 Le fait pour un joueur qui n'a pas le trait de toucher ou de replacer
correctement une ou plusieurs pièces, de son camp ou du camp adverse, est
sans conséquence directe. Cette action est toutefois considérée comme une
incorrection. |
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4. La prise
4.1 La prise des
pièces adverses est obligatoire et s'effectue aussi bien en avant qu'en
arrière. Une prise complète compte pour un seul coup joué. La prise de ses
propres pièces est interdite.
4.2 Lorsqu'un pion se trouve en présence, diagonalement, d'une pièce adverse
derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter
par-dessus cette pièce et occuper la case libre. Cette pièce adverse est
alors enlevée du damier. Cette opération complète est la prise par un pion.
4.3 Lorsqu'une dame se trouve en présence sur la même diagonale, directement
ou à distance, d'une pièce adverse derrière laquelle se trouvent une ou
plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement passer par-dessus cette
pièce et occuper, au choix, une case libre. Cette pièce est alors enlevée du
damier. Cette opération complète est une prise par une dame.
4.4 Une prise doit être clairement indiquée et l'opération doit s'exécuter
dans l'ordre. Le manque d'indication claire de la prise équivaut à une
incorrection, qui peut être rectifiée à la demande de l'adversaire. La prise
est considérée comme terminée dès que la pièce adverse a été enlevée du
damier.
4.5 Lorsqu'au cours d'une prise par un pion, celui-ci se trouve à nouveau en
présence, diagonalement, d'une pièce adverse derrière laquelle se trouve une
case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette seconde pièce,
voire d'une troisième et ainsi de suite, et occuper la case libre se
trouvant derrière la dernière pièce capturée. Les pièces adverses ainsi
capturées sont ensuite enlevées du damier dans l'ordre de la prise. Cette
opération complète est un rafle par un pion.
4.6 Lorsqu'au cours d'une prise par un dame, celle-ci se trouve à nouveau en
présence, sur une même diagonale, d'une pièce adverse derrière laquelle se
trouve une (ou plusieurs) case libre, elle doit obligatoirement passer
par-dessus cette seconde pièce voire d'une troisième et ainsi de suite et
occuper, au choix, une case libre située derrière et sur la même diagonale
que la dernière pièce capturée. Les pièces ainsi capturées sont ensuite
enlevées du damier dans l'ordre de la prise. Cette opération complète est
une rafle par une dame.
4.7 Au cours d'une rafle, il est interdit de passer au-dessus de ses propres
pièces.
4.8 Au cours d'une rafle, il est permis de passer plusieurs fois sur une
même case libre mais il est interdit de passer plus d'une fois au-dessus
d'une même pièce adverse.
4.9 Une rafle doit être clairement indiquée, pièce par pièce, en posant la
pièce preneuse sur la case de saut, le temps d'y passer, et en déposant
cette pièce sur la case terminale. Le manque d'indication claire de la rafle
équivaut à une incorrection qui peut être rectifiée à la demande de
l'adversaire.
4.10 Un déplacement de pièce, au cours d'une rafle, est considéré comme
terminé lorsque le joueur a lâché cette pièce, pendant ou à l'issue de ce
déplacement.
4.11 Les pièces prises ne peuvent être enlevées du damier qu'à l'issue de
l'exécution complète de la rafle. L'enlèvement des pièces capturées doit se
faire, dès l'issue du mouvement et dans l'ordre de la prise, sans marquer de
temps d'arrêt. L'enlèvement des pièces dans le désordre équivaut à une
incorrection qui peut être rectifiée à la demande de l'adversaire.
4.12 L'enlèvement des pièces capturées est considéré comme terminé lorsque
le joueur a enlevé la dernière prise ou dès qu'il a marqué un temps d'arrêt
dans l'exécution de l'opération.
4.13 La prise du plus grand nombre de pièces est prioritaire, donc
obligatoire. Dans l'application de cette imposition, la dame ne confère
nulle priorité et n'impose aucune obligation. Pour l'application de cette
règle, une dame, comme un pion, compte pour une pièce.
4.14 Si les pièces à prendre sont en nombre égal dans deux ou plusieurs
possibilités de prise ou de rafle, le joueur est libre de choisir une de ces
possibilités, soit avec un pion, soit avec une dame.
4.15 En confirmation de l'article 3.5. , un pion qui, au cours d'une rafle,
ne fait que passer sur une des cinq cases de la rangée adverse reste un pion
lorsque la rafle est terminée. |
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5. Les irrégularités
5.1 Si, au cours d'une partie, il
est constaté que le damier est disposé erronément, par rapport à l'article
2.4, cette partie doit être annulée et recommencée.
5.2 Les dispositions de l'article 2.8 doivent être constatées avant le début
de la partie. Toute anomalie constatée en cours de partie tombe sous
l'application de l'article 5.4 ci-après.
5.3 Toute pièce se trouvant sur une case inactive (case claire) est inactive
et ne peut éventuellement être remise en action que selon les dispositions
de l'article 5.4 ci-après.
5.4 Si un des joueurs a commis une des irrégularités suivantes, son
adversaire a seul le droit de décider si l'irrégularité doit être rectifiée
ou si, au contraire, elle doit être maintenue.
5.4.1 Jouer deux fois de suite;
5.4.2 Déplacement irrégulier du pion;
5.4.3 Déplacement irrégulier de la dame;
5.4.4 Déplacement ou élimination involontaire d'une pièce;
5.4.5 Jouer une pièce de l'adversaire;
5.4.6 Jouer une pièce alors qu'une prise est possible;
5.4.7 Enlèvement sans raison de pièces de l'adversaire ou de ses propres
pièces;
5.4.8 Prise ou rafle, par une pièce, d'un nombre inférieur ou supérieur de
pièces possibles à prendre;
5.4.9 Arrêt dans l'exécution d'une rafle;
5.4.10 Enlèvement irrégulier de pièce, au cours d'une rafle non terminée;
5.4.11 Enlèvement après une rafle d'un nombre inférieur de pièces qui ont
été prises;
5.4.12 Enlèvement après une rafle de pièces qui n'ont pas été prises;
5.4.13 Arrêt dans l'enlèvement de pièces prises au cours d'une rafle;
5.4.14 Enlèvement, après une prise ou une rafle, d'une (ou plusieurs) de ses
propres pièces.
5.5 Si, pour cause accidentelle,
il y a modification ou élimination d ela position en cours, ce fait,
constaté au moment même, ne peut être considéré comme une irrégularité;
5.6 Si un joueur refuse de se soumettre au règlement officiel du jeu, son
adversaire est en droit de l'y obliger.
5.7 Tout coup joué par l'adversaire d'un joueur qui a commis une
irrégularité ou qui a refusé de se soumettre au règlement officiel du jeu
équivaut à l'acceptation de la situation. Il ne lui sera plus possible
d'obtenir une rectification.
5.8 Une rectification partielle d'une irrégularité ou d'un refus n'est pas
tolérée. |
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6. La fin de partie
6.1 La fin de partie est
considérée comme égale lorsque la même position se représente, pour la
troisième fois, avec le même joueur ayant le trait.
6.2 Si, durant 25 coups successifs, il n'y a eu que déplacements de dame,
sans déplacement de pion, ni aucune prise, la fin de partie sera considérée
comme égale.
6.3 S'il ne subsiste plus que
trois dames, deux dames et un pion ou une dame et deux pions contre une
dame, la fin de partie sera considérée comme égale lorsque les deux joueurs
auront encore joué, chacun, seize coups au maximum.
6.4 La fin de partie avec deux dames, une dame et un pion ou une dame contre
une dame sera considérée égale lorsque les joueurs auront encore joué,
chacun, cinq coups au maximum.. |
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7. Le résultat
7.1 Il y a deux
formes de résultats à l'issue d'une partie :
7.1.1 Gain pour un des deux adversaires et, par conséquent, perte pour
l'autre;
7.1.2 Egalité lorsque les deux adversaires n'ont pu se départager.
7.2 Le gain est obtenu par un joueur lorsque son adversaire :
7.2.1 abandonne la partie, en bon accord ou non;
7.2.2 se trouve dans l'impossibilité de jouer alors qu'il a le trait et que
ses pièces sont bloquées;
7.2.3 n'a plus de pièces;
7.2.4 refuse de se soumettre à une disposition du règlement.
7.3 L'égalité, dénommée aussi remise ou nulle, est obtenue pour chacun des
adversaires :
7.3.1 qui la déclare, de commun accord;
7.3.2 par l'application des dispositions réglementaires relatives à la fin
de partie égale de l'article 6;
7.3.3 lorsqu' aucun des deux ne parvient au gain. |
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8. La notation
8.1 Les cases
actives étant tacitement numérotées de 1 à 50, conformément à l'article 2.6,
il est possible de noter les déplacements des pièces, coup par coup, tant
des blancs que des noirs, et de transcrire et de rejouer une partie entière.
8.2 La transcription des déplacements doit s'exprimer comme suit :
8.2.1 numéro de la case de départ suivi du numéro de la case d'arrivée;
8.2.2 ces deux numéros sont séparés par un trait (-) lors d'un simple
déplacement;
8.2.3 ces deux numéros sont séparés par une croix (x) lors d'un déplacement
entraînant une prise ou une rafle. |
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9. Les signes conventionnels
9.1 Afin de
s'exprimer clairement, les signes conventionnels repris ci-après sont
utilisés :
9.1.1 pour indiquer un déplacement : -;
9.1.2 pour indiquer une prise : x;
9.1.3 pour indiquer un coup fort : !;
9.1.4 pour indiquer un coup très bien joué ou très fort : !!;
9.1.5 pour indiquer un coup faible ou mal joué : ?;
9.1.6 pour indiquer un coup très faible, une gaffe : ??;
9.1.7 pour indiquer un coup paraissant fort mais qui, en réalité, se révèle
faible : !?;
9.1.8 pour indiquer un coup paraissant faible mais qui, en réalité, se
révèle fort : ?!;
9.1.9 pour indiquer un coup forcé, tout autre mouvement entraînant une perte
: *;
9.1.10 pour indiquer le gain de la partie : +;
9.1.11 pour indiquer le jeu égal : =;
9.1.12 après le dernier coup joué d'une phase de jeu pour indiquer le nombre
de pions gagnés : +1, +2, etc;
9.1.13 inversement pour indiquer le nombre de pièces perdu : -1, -2, etc;
9.1.14 le signe "a.l" (ad libitum) indique un coup ou une prise au choix
ayant les mêmes conséquences. |
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10. Le contrôle du temps
10.1 Il peut être
convenu, pour une partie, que chaque joueur soit obligé de jouer un certain
nombre de coups en un temps donné.
10.2 Dans ce cas, il y a obligation pour les joueurs :
10.2.1 de faire usage d'une pendule de compétition;
10.2.2 de noter chacun, coup par coup, le déroulement complet de la partie.
10.3 Il peut être convenu, pour une partie, que chaque joueur dispose d'un
temps donné pour jouer cette partie jusqu'à son issue.
10.4 Dans ce cas, il y a obligation pour les joueurs de faire usage d'une
pendule de compétition, sans que la notation soit requise.
10.5 La description et les règles d'usage de la pendule et de la notation
sont traitées dans le Règlement de compétition. |
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11. Variations de partie
11.1 Il peut exister diverses
variations dans la manière de jouer une partie de Jeu de Dames:
11.1.1 partie normale sur un damier, entre deux joueurs présents face à
face;
11.1.2 partie normale sur un damier, entre un joueur opposé simultanément à
un certain nombre de joueurs;
11.1.3 partie jouée par correspondance entre deux joueurs qui se
transmettent alternativement les coups joués;
11.1.4 partie entre un joueur jouant sans voir, en se servant ou non de la
notation, et un joueur disposant d'un damier;
11.1.5 partie entre un joueur jouant sans voir, en se servant ou non de la
notation, et plusieurs joueurs disposant chacun d'un damier;
11.1.6 partie jouée avec, ou entre, joueur aveugle, lequel dispose d'un
damier avec pièces en relief;
11.1.7 partie normale sur un damier entre deux joueurs de force inégale, le
plus fort débutant avec un handicap d'une ou plusieurs pièces en moins.
11.2 Pour ces diverses
variations, à l'exception de celle citée à l'article 11.1.1 il y a lieu se
référer à un complément de dispositions réglementaires.
11.3 En ce qui concerne les variations citées aux articles 11.1.3 à 11.1.5
le damier est placé tacitement entre les deux joueurs. |
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